• +7 (3952) 79-88-99
  • prolaw38@mail.ru

ТЕРМИН «КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА»: ОПЫТ МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОГО АНАЛИЗА

Пролог: журнал о праве. – 2021. – №2. – С. 131 – 138.
ISSN 2313-6715. DOI: 10.21639/2313-6715.2021.2.13.
Дата поступления 1.02.2021, дата принятия к печати 17.06.2021,
дата онлайн-размещения 30.06.2021.

Статья посвящена комплексному междисциплинарному исследованию термина «игра» и ее относительно новой разновидности – компьютерной игре. Необходимость использования междисциплинарного подхода к исследованию термина объясняется многогранностью и многоаспектностью изучаемого феномена. В статье раскрывается значение понятия «игра» в философском, эстетическом, историческом, культурологическом, лингвистическом, психологическом, технологическом и правовом измерениях. Методология исследования включает исторический, системный методы, а также метод формально-юридического анализа. Подчеркивается влияние развития форм игровой деятельности на развитие социальной эволюции, а также взаимодействие игры и достижений научно-технического прогресса. Актуальность изучения термина «компьютерная игра» заключается в том, что компьютерные игры стали наиболее популярным видом игровой деятельности и наиболее выгодным коммерческим продуктом на современном рынке. В этой связи, терминологическая определенность необходима в силу экономической целесообразности и эффективного правового регулирования разработки, реализации и использования компьютерных игр. Авторами предлагается выделить основные признаки понятия «игра», в целом, и специфические черты термина «компьютерная игра», в частности. На основе совокупности признаков предлагается авторское определение понятия «компьютерная игра». В целях разграничения изучаемого понятия от смежных категорий проведен анализ терминов «электронная игра» и «видеоигра». В заключение авторами дается оценка подходов к правовому регулированию компьютерных игр с точки зрения отечественного законодательства. В результате анализа возможности отнесения компьютерной игры к разновидности программ для электронно-вычислительных машин или разновидности мультимедийной продукции, выбор сделан в пользу последней. Тем самым, в настоящее время для решения правовых проблем, связанных с разработкой и использованием компьютерной игры, предлагается применение аналогии закона.

Игра; компьютерная игра; мультимедиа; правовое регулирование; монетизация игры.

Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа // Пролог: журнал о праве. – 2021. – № 2. – С. 131 – 138. – DOI: 10.21639/2313-6715.2021.2.13.

УДК
Информация о статье

Пролог: журнал о праве. – 2021. – №2. – С. 131 – 138.
ISSN 2313-6715. DOI: 10.21639/2313-6715.2021.2.13.
Дата поступления 1.02.2021, дата принятия к печати 17.06.2021,
дата онлайн-размещения 30.06.2021.

Аннотация

Статья посвящена комплексному междисциплинарному исследованию термина «игра» и ее относительно новой разновидности – компьютерной игре. Необходимость использования междисциплинарного подхода к исследованию термина объясняется многогранностью и многоаспектностью изучаемого феномена. В статье раскрывается значение понятия «игра» в философском, эстетическом, историческом, культурологическом, лингвистическом, психологическом, технологическом и правовом измерениях. Методология исследования включает исторический, системный методы, а также метод формально-юридического анализа. Подчеркивается влияние развития форм игровой деятельности на развитие социальной эволюции, а также взаимодействие игры и достижений научно-технического прогресса. Актуальность изучения термина «компьютерная игра» заключается в том, что компьютерные игры стали наиболее популярным видом игровой деятельности и наиболее выгодным коммерческим продуктом на современном рынке. В этой связи, терминологическая определенность необходима в силу экономической целесообразности и эффективного правового регулирования разработки, реализации и использования компьютерных игр. Авторами предлагается выделить основные признаки понятия «игра», в целом, и специфические черты термина «компьютерная игра», в частности. На основе совокупности признаков предлагается авторское определение понятия «компьютерная игра». В целях разграничения изучаемого понятия от смежных категорий проведен анализ терминов «электронная игра» и «видеоигра». В заключение авторами дается оценка подходов к правовому регулированию компьютерных игр с точки зрения отечественного законодательства. В результате анализа возможности отнесения компьютерной игры к разновидности программ для электронно-вычислительных машин или разновидности мультимедийной продукции, выбор сделан в пользу последней. Тем самым, в настоящее время для решения правовых проблем, связанных с разработкой и использованием компьютерной игры, предлагается применение аналогии закона.

Ключевые слова

Игра; компьютерная игра; мультимедиа; правовое регулирование; монетизация игры.

Для цитирования

Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа // Пролог: журнал о праве. – 2021. – № 2. – С. 131 – 138. – DOI: 10.21639/2313-6715.2021.2.13.

Финансирование

About article in English

UDC
Publication data

Prologue: Law Journal. – 2021. – №2. – Pp. 131 – 138.
ISSN 2313-6715. DOI: 10.21639/2313-6715.2021.2.13.
Received 1.02.2021, accepted 17.06.2021, available online 30.06.2021.

Abstract

The article is devoted to a comprehensive interdisciplinary study of the term «game» and its relatively new variety – computer game. The need to use an interdisciplinary approach to the study of the term is explained by the versatility and multi-aspect nature of the phenomenon under study. The article reveals the meaning of the concept «game» in the philosophical, aesthetic, historical, cultural, linguistic, psychological, technological and legal dimensions. The research methodology includes historical, systematic methods, as well as the method of formal legal analysis. The author emphasizes the influence of the development of forms of game activity on the development of social evolution, as well as the interaction of the game and the achievements of scientific and technological progress. The relevance of studying the term «computer game» lies in the fact that computer games have become the most popular type of gaming activity and the most profitable commercial product on the modern market. In this regard, terminological certainty is necessary due to the economic feasibility and effective legal regulation of the development, implementation and use of computer games. The authors propose to identify the main features of the concept «game», in general, and the specific features of the term «computer game», in particular. Based on the set of features, the author's definition of the concept «computer game» is proposed. In order to distinguish the studied concept from related categories, the analysis of the terms «electronic game» and «video game» is carried out. In conclusion, the authors assess the approaches to the legal regulation of computer games from the point of view of domestic legislation. As a result of the analysis of the possibility of attributing a computer game to a variety of programs for electronic computers or a variety of multimedia products, the choice was made in favor of the latter. Thus, at present, in order to solve legal problems related to the development and use of a computer game, the authors propose the application of the law analogy.

Keywords

Game; computer game; multimedia; legal regulation; game monetization.

For citation

Vasiliev A.A., Pechatnova Y.V. The Term «Computer Game»: The Experience of an Interdisciplinary Analysis [Termin «komp'yuternaya igra»: opyt mezhdistsiplinarnogo analiza]. Prologue: Law Journal. 2021. Issue 2. Pp. 131 – 138. (In Russ.). DOI: 10.21639/2313-6715.2021.2.13.

Acknowledgements

Термин «игра» восходит к греческому слову «agos», означающему восхваление божества пением. В современных интерпретациях термин, отчасти сохраняя свой первозданный смысл, ассоциируется с развлекательными мероприятиями. Однако взгляд на игру исключительно как на элемент досуга является поверхностным суждением и непростительным заблуждением относительно феномена игры, являющегося предметом углубленного изучения широкого спектра наук. Ввиду многогранности изучаемого термина, предлагается использовать междисциплинарный подход к его исследованию с точки зрения философии и эстетики, истории и культуры, лингвистики и психологии, а также в технологическом и правовом измерениях.

Значимым научным исследованием, обосновавшим фундаментальную сущность игры, является трактат Йохана Хёйзинги «Homoludens» – «Человек играющий» (лат.). Й. Хёйзинга рассматривает игру сквозь призму «свободного действия» как некую произвольную связь воображения и рассудка, которые совместно создают субъективную реальность [18, с. 138].

Важно отметить, что в авторском изложении «игра» – это определяющий фактор развития человеческой цивилизации. Например, культура представляет собой игру звуков, красок или слов. Спорт, судопроизводство являются примерами состязаний, а значит тоже представляют собой игру со свойственными ей правилами и установками, распределением ролей, различного рода лаврами для победителя и соответствующими издержками для проигравшего. Рассуждая о достижениях цивилизации как о плодах человеческого воображения, автор дает понять, что весь мир – игра, лишившись которой, человечество ожидает хаос [18, с. 199].

Философская проблематика «игры» прослеживается также в научных трудах И. Канта [13, с. 28]. Немецкий философ предлагает рассматривать игру как связующий элемент между миром реального (разумного, рационального) и миром прекрасного (нерационального, эмоционального). Предложенная интерпретация понятия выделяет в качестве основной функции игры эстетику, проявляющуюся в познании прекрасного и направленную на формирование представлений о вкусе.

Представитель аналитической философии Л. Витгенштейн в качестве базовой выделяет лингвистическую функцию игровой деятельности, которая означает освоение реальности через языковое конструирование условных миров [9, с. 81]. В продолжение идеи о лингвистической ценности игры американский психолог Э. Берн развивает коммуникативную концепцию игровой деятельности, изучая игру как способ формирования навыков межличностного взаимодействия [8, с. 9].

Самобытная концепция игры прослеживается в теории медиа-генезиса М. Маклюэна, согласно которой игра – это отражение социально-психологической жизни общества в данный исторический период. Размышляя о смене исторических периодов, соответственно, об эволюции игровой деятельности, М. Маклюэн подчеркивает влияние игры на развитие культуры, науки и техники [15, с. 39]. Например, на предшествующих этапах развития общества игровая деятельность способствовала формированию языка, письменности, культуры, выстраиванию позитивного межличностного взаимодействия и т.д. На сегодняшний день игровой элемент служит катализатором социализации новых технологий.

В качестве примера можно привести историю появления первой компьютерной игры в 1958 году, когда американский научный сотрудник У. Хигинботам в развлекательных целях представил коллегам первый в мире электронный пинг-понг [10, с. 58]. Случайная успешная попытка связать технологию с развлечением привела к довольному быстрому превращению разработок электронных игр в бизнес-индустрию.

Важно отметить, что электронные игры стали предметом массового рынка гораздо раньше, чем персональные компьютеры, которые изначально применялись исключительно в государственных интересах и не рассматривались как возможный предмет бытовой электроники. Поэтому, как верно указал М. Маклюэн, электронные игры, действительно, стали главным инструментом популяризации компьютерной техники.

Таким образом, «игра» в философском измерении – свобода действия; «игра» в историческом аспекте – «культуросозидающий механизм»; «игра» с эстетической точки зрения – «форма чувственного познания»; «игра» в коммуникативном и лингвистическом смысле – фундаментальный механизм развития языка, формирования понятий и построения межличностных связей.

Социально-психологические компоненты игровой деятельности необходимо рассматривать сквозь призму конкретных исторических периодов, смена которых ведет к видоизменению формы и содержания игры.

Использование компьютерных программ стало неотъемлемо частью формирования нового «постиндустриального общества» [2, с. 112]. В свою очередь, развитие цифровых медиа и растущая популярность индустрии развлечений повлекли масштабную перемену форм и содержания игры, обусловившую становление новой формы субъективной (виртуальной) реальности – компьютерной игры. Появление компьютерной игры дополнило сущность игры еще одним важным компонентом – научно-технической ценностью игры как важного средства популяризации новых технологий.

Феномен компьютерной игры появился относительно недавно, поэтому исследования по данному направлению носят, как правило, фрагментарный характер. Так, в научной литературе освещаются проблемы воздействия компьютерной игры на социально-психологическое состояние игроков, предлагаются методики создания и продвижения онлайн-игр, прорабатываются спорные вопросы защиты авторского права разработчиков игр, проблемы реализации игровой валюты и т.д.

Фактически компьютерные игры возводятся до уровня произведения искусства. Число онлайн-игроков превосходит миллиарды, а геймеры становятся высокооплачиваемыми профессионалами. Вокруг компьютерных игр сегодня сформирована целая система финансовых, технологических и социальных инструментов, сопутствующих развитию игровой среды и коммуникации.

Так, совершенствуются облачные и виртуальные технологии для максимального погружения в игру, развиваются профильные средства массовой информации, специфический маркетинг, появляются интернет-кафе и площадки для кибертурниров, формируются новые виды киберспорта и даже предлагается проводить обучение в высших учебных заведениях по направлению облачных игр.

В качестве наиболее перспективных направлений игровой индустрии выделяются следующие [17]:

  • мобильный гейминг, за последние 10 лет ставший самым быстрорастущим и крупным сегментом игрового рынка в силу постоянной доступности мобильного устройства и непрерывности Интернет-связи;
  • социализация игр, которая проявляется в стирании четкой границы между социальными сетями и компьютерными играми;
  • киберспорт (e-Sport), во многих странах признанный официальным видом спорта и предполагающий виртуальные соревнования с внушительным размером призовых выплат;
  • стриминг, предполагающий наблюдение за онлайн-трансляцией игры и одновременно способствующий привлечению широкой аудитории (не-игроков) в игровое пространство;
  • фиджитал-тренд, включающий популяризацию и монетизацию игровых брендов (следует отметить, что игровая идея нередко перерастает в основную идею масштабных шоу-проектов, кинофильмов, сериалов, которые за счет популярности игры автоматически привлекают к себе широкую аудиторию с минимальным использованием дополнительных рекламных ресурсов);
  • облачный гейминг, представляющий собой пример усовершенствованных компьютерных игр и позволяющий запускать высокоинтеллектуальные программы с качественной графикой на маломощном старом оборудовании (данная технология создает дополнительный позитивный социальный эффект и способствует вовлечению широких масс в игровое пространство, доступ к которому ранее был закрыт ввиду невозможности приобрести высококачественное оборудование для обеспечения запуска игровой программы);
  • технологии виртуальной реальности, которые становятся возможными в связи с появлением специальных инструментов (шлемов, очков для перехода в виртуальный мир) для максимального погружения в дополненную реальность.

Для разработчика игры развитие указанных трендов, реализация технологичных игровых решений имеет важное коммерческое значение. Глобальная монетизация компьютерных игр подтверждается растущим объемом мирового рынка компьютерных игр, который в течение последних пяти лет с каждым годом увеличивался в среднем на 10% в год. По итогам 2019 года мировой рынок компьютерных игр достиг отметки в 152 млрд. долларов, обогнав ряд других конкурентных рынков [17].

Конкурентное преимущество рынка компьютерных игр заключается в том, что он менее других секторов экономики подвержен внезапным колебаниям. Так, в 2020 году, ставшем кризисным в условиях глобальной пандемии для большинства отраслей мировой экономики, индустрия компьютерных игр продолжала расти. Более того, в условиях масштабной самоизоляции объем российского рынка видеоигр только за первое полугодие 2020 года составил более 1 млрд. 145 млн. долларов, составив рост на 21% в сравнении с первым полугодием 2019 года [17].

Таким образом, важность правовой определенности термина «компьютерная игра» диктуется экономической целесообразностью правового регулирования игровой индустрии, которая занимает все более серьезные позиции в коммерческой отрасли. При этом изучение указанного явления с правовой точки зрения осложняется отсутствием единого подхода к определению понятия «компьютерная игра».

Комплексное междисциплинарное исследование базового термина «игра» показало многообразие подходов, аналогично применимых для производного термина – «компьютерная игра». В литературе встречаются смежные термины, такие как «электронная игра», «видеоигра». В целях лингвистической точности проводимого исследования следует отграничить понятие «компьютерная игра» от смежных с ним категорий.

Термин «электронная игра» использовался для обозначения первых в истории игр, для создания интерактивных систем которых использовалась электронная аппаратура. Таким образом, применение данного термина было более актуально в докомпьютерную эпоху [10, с. 58].

Видеоигра представляет собой усовершенствованную разновидность электронной игры, которая функционирует по принципу взаимодействия человека и устройства посредством визуального интерфейса (экрана телевизора или монитора) [3, с. 22].

Термины «видеоигра» и «компьютерная игра» нередко используются как тождественные и взаимозаменяемые. Однако термин «компьютерная игра» более точно характеризует функционал современных игр, в которых главным компонентом выступает именно компьютерная программа, а не визуальный интерфейс. Компьютерные игры являются частью широчайшего мира игр с той же свободой воображения, распределением ролей игроков, правилами игрового этикета, принадлежностью к популярной культуре и системе массового культурного производства, но при наличии гибридизации художественных и технологических объектов, оригинальных эстетических свойств, особого восприятия виртуальной реальности, специфического сленга и правил внутри-игровой коммуникации [4, с. 35].

В.В. Архипов связывает существующую правовую неопределенность термина «игра» с проблемой применения реального права к виртуальным отношениям [6, с. 113]. Одним из предлагаемых подходов к решению данной проблемы является «тест магического круга», предполагающий необходимость выяснения того, отдавал ли отчет пользователь в том, что его виртуальные действия имеют реальные последствия [1, с. 185 – 210]. В случае, если виртуальными действиями сознательно допускались реальные последствия, то право реального мира следует считать применимым в полной мере. Например, в случаях, если в компьютерных играх предполагается обмен виртуальными ценностями, находящийся за пределами нормативного регулирования, но опосредуемый «реальными» деньгами [5, с. 105 –  117].

С точки зрения действующего правового регулирования специфические черты компьютерной игры позволяют отнести ее к разновидности компьютерной программы/программы для электронно-вычислительных машин либо к разновидности мультимедийной продукции (от лат. multum – много и мedium – центр, средоточие).

Некоторые авторы склонны считать компьютерную игру частью программ для электронно-вычислительных машин [11]; судебная практика ряда стран также идет по пути признания игры в качестве компьютерной программы. Примеры признания компьютерной игры в качестве программы для электронно-вычислительных машин имеются и в российской судебной практике. Например, такой вывод был сделан Арбитражным судом г. Москвы по делу №А40-5470/2011[1].

Следует отметить точку зрения В.В. Архипова, который полагает, что вопрос о правовой квалификации компьютерной игры должен разрешаться с учетом обстоятельств, связанных с технической реализацией каждой конкретной компьютерной игры. В этой связи автор полагает, что компьютерная игра может являться – в зависимости от ситуации – программой для электронно-вычислительных машин, сложным объектом или даже базой данных [7, с. 61 – 69].

Однако в случае с ультрасовременными компьютерными играми наиболее обсуждаемым в юридической доктрине является вопрос о целесообразности их отнесения к самостоятельной разновидности сложных объектов интеллектуальных прав или уже поименованной в статье 1240 Гражданского кодекса РФ разновидности сложного объекта – мультимедийному продукту [12, с. 18 –  25].

Обоснованность указанного подхода доказывает Е.С. Котенко, который полагает, что компьютерная программа – это лишь один из компонентов драматургии компьютерной игры, играющий роль виртуального соперника, либо имитирующий понимание игрового поведения человека. Кроме того, современная игра – это техно-драматургическая композиция, включающая литературные сюжеты, сценарную логику, художественные образы, игровую идею, музыкальное сопровождение. Поэтому компьютерную игру не следует рассматривать в качестве программы для электронно-вычислительных машин [14, с. 424].

Исходя из этого, применительно к современной компьютерной игре актуально использовать категорию сложного объекта (п. 1 ст. 1240 Гражданского кодекса РФ), который включает несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных).

В той или иной мере компьютерную игру, действительно, можно рассматривать как аудиовизуальное произведение, театрально-зрелищное представление, мультимедийный продукт или базу данных. Однако наиболее полно все признаки компьютерной игры раскрываются через категорию «мультимедийного продукта».

Мультимедиа представляет собой единую совокупность компьютерных технологий, одновременно сочетающих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Таким образом, современная компьютерная игра представляет собой интерактивный мультимедийный продукт, состоящий из разнородных результатов интеллектуальной деятельности (сценария, музыкального сопровождения, персонажей, компьютерной программы).

Выявив правовую природу компьютерной игры, необходимо подчеркнуть проблему определения круга авторов компьютерной игры. Многоступенчатый способ разработки и массовый характер производства компьютерных игр подразумевают отсутствие единого автора игры, который заменяется творческой авторской группой, в которую входят программист, сценарист, художник, композитор. В юридической литературе отмечаются спорные вопросы защиты авторских прав разработчиков компьютерных игр. В соответствии с пунктом 5 статьи 1259 Гражданского кодекса РФ авторские права не распространяются на идеи и концепции. В связи с этим в игровой индустрии отмечается проблема клонирования игр, при котором разработчики игры-клона копируют идею игрового процесса, меняя исключительно внешнюю форму его выражения [16, с. 88].

Также сложно квалифицировать ситуацию, когда в игровом пространстве появляется техника или предметы искусства. Использование реальных объектов в компьютерной индустрии является юридическим риском для игровой компании, если последняя не состоит в лицензионных отношениях с правообладателями объектов интеллектуальной собственности [19, с. 159].

Подведем итоги. Термин «игра» имеет многоаспектное выражение и требует междисциплинарного подхода к изучению. Исследование термина в различных измерениях выражает широкий функционал игровой деятельности, включающий эстетическое, лингвистическое, социальное, коммуникативное, психологическое направления. Опыт междисциплинарного исследования позволяет рассматривать игру как ключевого пособника прогресса, обусловившего эволюционное развитие культуры, форм познания, средств и масштабов коммуникации, новых методов психологической разгрузки и т.д. В недалеком прошлом усовершенствованная форма игровой деятельности – компьютерная игра – повлекла популяризацию новых технологий и появление целой индустрии развлечений.

Опыт перекрестного анализа доказывает суждение Й. Хёйзинги о том, что мировой порядок держится на феномене игры, характеризующемся следующими признаками: 1) игра – это проявление свободы; 2) смысл игры в самой игре; 3) игра оторвана от реальности, но наполняет реальность смыслом; 4) игра устанавливает порядок и является порядком; 5) главное требование игры – неукоснительное соблюдение правил игры.

Несмотря на многогранность и разнообразие смыслов термина, для целей правового регулирования необходимо компактное и точное определение «компьютерной игры», которое позволило бы упорядочить общественные отношения, связанные с разработкой, реализацией и использованием компьютерных игр. Исходя из вышеизложенного, под компьютерной игрой предлагается понимать разновидность мультимедийного продукта, представляющего собой комплексное, синтетическое произведение, созданное на особом уровне сотрудничества коллектива авторов. Данный подход к правовой природе компьютерных игр упрощает правовое регулирование данного предмета как юридического целого, составленного из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.).

 

 

Сноски

Нажмите на активную сноску снова, чтобы вернуться к чтению текста.

[1] Решение Арбитражного суда города Москвы от 14 апр. 2011 г. № А40-5470/11 // СПС «КонсультантПлюс».

Список источников

  1. Castronova E. The Right to Play // New York Law School Law Review. – 2004. – №1.  – P. 185 – 210.
  2. Gere C. Digital Culture. Reaction Books. London, – 222 p.
  3. Kent S.L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. – 1st edition. – Roseville: Three Rivers Press, 2001. – 624 p.
  4. Manovich L. The language of New Media. MIT Press, 2001. – 307 р.
  5. Архипов В. В. Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. – С. 105–117.
  6. Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. – 2013. – № 2. – С. 93 – 114.
  7. Архипов В. В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. – 2015. – № 11. – С. 61 – 69.
  8. Берн Э. Игры, в которые играют люди / Пер. с англ. А.И. Фета. Нючёпинг, 2016. – 164 с.
  9. Витгенштейн Л. Философские работы. Ч.1. М., 1994. – 612 с.
  10. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – 2007. – Вып. 3 – С. 54 – 72.
  11. Гришаев С.П. Интеллектуальная собственность. – М., 2004. – 364 с.
  12. Калугина Е.Н. Правовая природа мультимедийной игры как объекта интеллектуальных прав // Правовой партнер. – 2013. – № 2. – С. 18 – 23.
  13. Кант И. Критика способности суждения. М., 1994. – 367 с.
  14. Котенко Е.С. Правовой режим компьютерных игр // Актуальные проблемы российского права. – 2010. – № 2. – С. 423 – 430.
  15. Маклюэн Г.M. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева. М., 2003. – 464 с.
  16. Разливинских А.Е. Правовое регулирование компьютерной игры как результата интеллектуальной деятельности // Норма. Закон. Законодательство. Право: материалы XXI Международной научно-практической конференции молодых ученых. – Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2019. – С. 86 – 88.
  17. Седых И.А. Обзор ключевых отраслей и рынков «Индустрия компьютерных игр-2020». – URL : dcenter.hse.ru.
  18. Хёйзинга Й. HomoLudens; Статьи по истории культуры / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова. М., 1997. – 416 с.
  19. Щенников И. В. Правовое регулирование интеллектуальных прав на игровые объекты, основанные на реальных прототипах // Global and Regional Research. – 2020. – № 4. – С. 155 – 162.

References

  1. Castronova E. The Right to Play. New York Law School Law Review. 2004. Issue 1. Pp. 185 – 210. (In Eng.).
  2. Gere C. Digital Culture. Reaction Books. London, 222 p. (In Eng.).
  3. Kent S.L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville, 2001. 624 p. (In Eng.).
  4. Manovich L. The Language of New Media. MIT Press, 2001. 307 р. (In Eng.).
  5. Arkhipov V.V. Virtual Worlds and Multiplayer Role-Playing Online Games in Legal Theory and Practice [Virtual’nyye miry i mnogopol’zovatel’skiye rolevyye onlayn-igry v yuridicheskoy teorii i praktike]. Mediafilosofiya X. Komp’yuternyye igry: strategii issledovaniya (Media Philosophy X. Computer Games: Research Strategies). Saint Petersburg, 2014. 105 –117. (In Russ.).
  6. Arkhipov V.V. Virtual Law: Main Problems of the New Direction of Legal Studies [Virtual’noye pravo: osnovnyye problemy novogo napravleniya yuridicheskikh issledovaniy]. Pravovedenie – Jurisprudence. 2013. Issue 2. Pp. 93 – 114. (In Russ.).
  7. Arkhipov V.V. Intellectual Property in the Video Game Industry: Problems of Theory and Practice [Intellektual’naya sobstvennost’ v industrii komp’yuternykh igr: problemy teorii i praktiki]. Zakon – Law. Issue 11. Pp. 61 – 69. (In Russ.).
  8. Bern E. Games Which People Play; translation from English by A.I. Fet [Igry, v kotoryye igrayut lyudi]. Nykoping, 2016. 164 p. (In Russ.).
  9. Wittgenstein L. Philosophical Works [Filosofskiye raboty]. Part 1. Moscow, 1994. 612 p. (In Russ.).
  10. Galkin D.V. Computer Games as a Phenomenon of Modern Culture: the Experience of Interdisciplinary Research [Komp’yuternyye igry kak fenomen sovremennoy kul’tury: opyt mezhdistsiplinarnogo issledovaniya]. Gumanitarnaya informatika – Humanitarian Informatics. 2007. Issue 3. Pp. 54 – 72. (In Russ.).
  11. Grishaev S.P. Intellectual Property [Intellektual’naya sobstvennost’]. Moscow, 2004. 364 p. (In Russ.).
  12. Kalugina E.N. The Legal Nature of a Multimedia Game as an Object of Intellectual Rights [Pravovaya priroda mul’timediynoy igry kak ob»yekta intellektual’nykh prav]. Pravovoy partner – Legal Partner. 2013. Issue 2. Pp. 18 – 23. (In Russ.).
  13. Kant I. Critique of Judgment [Kritika sposobnosti suzhdeniya]. Moscow, 1994. 367 p. (In Russ.).
  14. Kotenko E.S. Legal Regime of Computer Games [Pravovoy rezhim komp’yuternykh igr]. Aktual’nyye problemy rossiyskogo prava – Actual Problems of the Russian Law. 2010. Issue 2. Pp. 423 – 430. (In Russ.).
  15. McLuhan G.M. Understanding Media: External Human Extensions; translation from English by V. Nikolaev [Ponimaniye Media: Vneshniye rasshireniya cheloveka]. Moscow, 2003. 464 p. (In Russ.).
  16. Razlivinskikh A.E. Legal Regulation of Computer Game as Result of Intellectual Activities [Pravovoye regulirovaniye komp’yuternoy igry kak rezul’tata intellektual’noy deyatel’nosti]. Zakon. Zakonodatel’stvo. Pravo: materialy XXI Mezhdunarodnoy nauchno-prakticheskoy konferentsii molodykh uchenykh (Norm. Statute. Legislation. Law: Materials of the XXI International Scientific and Practical Conference of Young Scientists). Perm, 2019. Pp. 86 – 88. (In Russ.).
  17. Sedykh I.A. Overview of Key Industries and Markets «Computer Games Industry-2020» [Obzor klyuchevykh otrasley i rynkov «Industriya komp’yuternykh igr-2020»]. Available at: https://dcenter.hse.ru. (In Russ.).
  18. Huizinga J. HomoLudens; Articles on the History of Culture; translation from Dutch by D.V. Silvestrov [HomoLudens; Stat’i po istorii kul’tury]. Moscow, 1997. 416 p. (In Russ.).
  19. Shchennikov I.V. Legal Regulation of Intellectual Rights to Game Objects Based on Real Prototypes [Pravovoye regulirovaniye intellektual’nykh prav na igrovyye ob»yekty, osnovannyye na real’nykh prototipakh]. Global and Regional Research. 2020. Issue 4. Pp. 155 – 162. (In Russ.).